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GMod 传奇:《Haven》的诞生

翻译:戈登走過去
译者注:
本文的原文是刊登在 GMod 官方博客里的文章《GMod Stories: The Making of Haven》,授权进行转载和翻译
本文原作者是 Craig Pearson,一位 Facepunch 成员。
原文发布于 2 February 2018 。
转载此文请遵守 CC BY-NC-ND 4.0协议,完整转载并标注本页面的链接。
翻译水平有限,欢迎有能力的人去阅读英语原文。


“我能不能做一部神奇的,最好什么话都不说的 Garry’s Mod 影片?而且要没有多重时间线的,要搭配自己亲自制作的 BGM 的,并且长度还要达到 40 分钟的。这听起来很难对吧,但是,我就是要做!”

说在前面

假如从来就没有戈登弗里曼,会怎么样呢?来看看这部名叫 Haven 的 40 分钟 GMod 影片吧。我才刚看这部影片连 10 分钟都不到,我就已经在准备写私信给它的作者了,因为,我有太多的疑问了。我非常好奇他是怎怎么把影片做成这样神奇的。这应该也是我见过的,用我们的游戏做出来的最流弊的影片了。

影片作者 Daniel Schetter 非常客气地答应了我的请求,参加了这次的采访。当然,你最好先看下 Haven 的原片吧,不然等会剧透了可不要怪我哦。
B站观看(授权搬运)
YouTube 观看

谁拍的?为什么要拍这个?

我是 Daniel Schetter,一位年轻的电影爱好者。现在呆在美国的凤凰城忙自己的工作。当然更准确的说,我只是个比较贪玩 GMod 的人。

本来啊,我们只是开个玩笑,去年九月的时候,我和几个朋友在 Discord 里聊天,聊着聊着就决定开始做这个影片。我头一次用 GMod 做影片是十年以前,然后是四年前因为一些三次元的事情,只能停止拍片了。所以其实,这部影片的灵感,可以说,蛮怀旧的呢。我一直受到来自其他一些老牌 GMod 影片制作团队的启发,像是 Lit Fuse Film ,还有 Pixel Eyes Productions 等。那些人是真的厉害,而现在他们都成为了一些业内专业人员。很快的,这部影片的灵感就变成了我脑里的小虫子,日复一日的“折磨”着我,我就问自己:“我能不能做一部神奇的,最好什么话都不说的 Garry’s Mod 影片?而且要没有多重时间线的,要搭配自己亲自制作的 BGM 的,并且长度还要达到 40 分钟的。这听起来很难对吧?” 但是其实,我,算是半个“抖M”啦,所以我决定,把这部影片给做出来。

为什么要拍 40 分钟而且什么话都不说呢?

我一直很喜欢 V 社那种“什么话都不说”的思想,在半条命的游戏里,主角从头到尾一句话都不讲,这是最好的。我就问自己,“假如每个人都和戈登弗里曼一样会怎么样?假如全部的市民都什么话都不讲,而能讲话的都是那些有权的人,这样又会怎么样?”我知道,这样的点子太抽象了,确实不好做啊。影片呢,是一种视觉媒介,所以我一直在想,怎么才能让你们既无声地看片,又能明白故事进行到哪儿了。这只是影片创作中发现的许多问题当中的一个而已。

那为什么要用 GMod 呢?

GMod 呢,对我而言是一款非常特殊的游戏。因为它可以让我直接实时控制影片的每个部分,而且是全电子化的。当然,我没有说 GMod 是很好的动画软件。但它的确很强大,比如做建筑,做道具,做物理效果,什么都能做。对于每一个镜头的移动,每一盏电灯的光线,每一位“演员”的动作,都需要你暂停拍摄然后重新调整。我曾在亚利桑那州那边工作过,在那的一些经历使我可以用一些比较专业的电影拍摄中用的语句进行表达。在游戏里和真人一起拍的时候,你也可以喊“每个人站回位置”或是“三!二!一!”,然后你就可以直接操控你的镜头把场景给拍下来。对于那些不是多人完成而是在单人游戏里完成的场景,你就成了个万能导演,就能控制你想要拍摄的每一帧。你每次利用物理引擎或是机械做一些场景时,你都会拍到一个不一样的效果。这也就使得一切,都是未知的,也都是一颗赛艇的。

我喜欢那些宏伟开阔的场景,那些城市里的楼群

电影最开场的那些场景都是非常非常重要的。主要也是为了建立一个类似半条命的世界,但是也是一个全新的,没有戈登弗里曼的世界。在设计的时候,我尽可能的把它设计的更加肮脏一点,还刻画了一些住在房顶上的人,这样才配得上它那可怕的人口量。

另外就是要刻画出那种,没有人可以从城市边缘的高墙那逃出的感觉,所以每个人都像笼子里的鸟一样。而反抗军却躲藏在城市的深处,那些废弃的隧道里,就像蚂蚁一样躲着。所以联合军为了消灭他们,就必须得在像迷宫一样的隧道里扫荡他们。

所以当那个被称为“小偷”的角色真正逃出去的时候,终于,这么多年以来,第一次有人,真的看见了外面的世界。

那些房子是模型还是后期特技呢?

每一次的城市大场景拍摄,都是用那些天空盒子里用的缩放过的迷你小楼,还有其他一些缩放过的物品,然后把他们放在一个空旷的开放地图上,这样进行拍摄的。不然,在这么多建筑物的情况下,我还怎么保持每秒 24 帧的拍摄呢?

大雾还有那些粒子效果都是要的,用来创造一种给人距离很远的感觉。在第一个场景里,G-Man 还有他前面的栏杆都是完整尺寸的物品,但是随着镜头的移动,在他们的前面,是一个用几百个小物件组成的迷你世界。场景里的 NPC 还有鸟还有,直升机也都是缩小过的,这样做才能骗得了观众。

你还用了哪些拍摄技巧呢?

影片当中有一个主要组成部分,就是我希望城市里可以有很多大屏幕,一直播放着国民护卫队的招募广告,还有那些把你的邻居变成违法公民的人的公益广告,以及普通的城市公告。我用了 RT 屏幕加上一个叫 PlayX 的插件还有一个插件叫 Media Player,就可以在城市里到处放直播,然后让它们一起观看设置为私密的 YouTube 视频,里面是我预先录制好的为大屏幕用的宣传视频,感谢 Ashley Alonso 为这些宣传视频提供的配音。布林博士演讲的时候,还有片尾的那个 G-Man 的神奇迷幻效果的场景都用了这个技巧。

一个有趣的镜头就是护卫队装甲车在最终大战里的爆炸场景。看起来是一辆装甲车,其实是几块分离的碎片低强度焊接起来的,然后加上几个粒子发射器,还在轮子和底下放了一些隐形的炸弹还有推进器。藏在那辆车后面的,是两个已经点燃的护卫队,而且已经设置了路线让他们从车后走出来。当炸弹爆炸的时候,所有的焊接都会被破坏,然后推进器就会把那些碎片朝各自不同的方向推去。每一次重试,都可以得到不一样的效果,但是关键就在这里,就是要花点时间才能比较出最好的效果,又要正好看见 NPC 从火里跑过,又要看见那最接近完美的爆炸。


一些小细节也是非常重要的,要尽全力把每个镜头都做的像真的电影一样。而大多数的镜头都是在 1920x810 的分辨率下拍摄的,目的也是为了得到一种电影的效果。并且我还要在我的脑海里过一遍那些和真人电影一样的画面。我在每个镜头都花了很大的功夫。同时,我也看了很多电影和电脑制作的CG,然后发现,当摄像头的移动很不科学的时候,就会让观众很难受,所以我尽可能的,都把摄像头挪的科学一点,看起来舒服一点。还有就是那个颜色工具啊,几乎每个物品还有角色我都给他们用了这个,可以方便保持影片的整体色调,甚至可以让某一帧的一个部分看起来更加“特殊”,或者是给角色上个特殊的轮廓效果。到了后期,很多地方都要加滤镜,以及景深效果,还要加动态模糊,甚至摄像机去抖动等。再是到了最后的阶段,加个 35 毫米的镜头颗粒或者甚至加一些特殊的材质到画面上去。有些时候,这些特效看起来并不是非常显眼,但是如果你拿一个对比视频的话,你就能看得出差距来了。

每个镜头都是那么的重要

我一直在想办法避免任何的无用镜头。特别要注意的是,我要让每个镜头和画面都有它存在的意义,要么是视觉暗示要么是角色动作,总之就是必须做点什么来让故事前进。绝对不要有任何一个镜头或者画面是无聊随便放那的。在一个几个人围着一张桌子的镜头里,站在中间的男性在影片里多次可见,所以他一直是被视为反抗军的一位领导。而他的身旁,也一直有两位熟悉的跟班。在设计时,我们就把他的动机设计的模糊一点,就是要让他利用那些人去帮他做事,这样也能展现出他是个有权力的人。他的形象其实很模糊,直到镜头来到他的面前,让观众看清了他那凶猛无比的眼神。与之对应的是,那个站在门口的,看起来没什么权利的人。他拥有“天堂”坐标的相关信息,这使得他拥有比他自己还高的权力。但是后来的权力的变化是很不为人知的,但是既然承担了这样大的权力,那么它的变化是自然而然在进行的。我相信要想看懂这部影片和当中的各处细节的话,是必须得花点时间的,而且要多个角度细细的看才行。这也就是为什么我留了这么多场景可以给你们观众进行慢慢解读。

我们来重新看看这些特殊的镜头

小鸟飞过

我一直在考虑,当城市的那些侦察机飞起的时候,假如有个市民做了一些不正常的事情,他看见侦察机的时候肯定会躲开或者是做一些异样的操作。但是假如那些鸽子,也在监控城市里的人呢?根本没人知道那些鸟就是监控器。这就是为什么我让联合军可以拥有这种改造过的鸽子,在贫民窟里监视着那些公民,同时在普通的街道上放置监控器,给他们一种鸟很安全的错觉。在影片里,我放置了很多那些鸽子的镜头,同时也给了一些小提示,一些音效,你就会发现,他们和普通的鸽子相比,其实是生物科技的产物,真的鸽子会发出它们该有的声音,但是这些假鸽子没有,没有任何的声音。

我总是在笑,因为总有人在背景里拿着物理枪上下左右不停摇头。在一个比较大的过渡场景里,镜头一直跟随着一只鸽子,当它飞过城市,如果你暂停成功的话,你就看见那个藏在房子后面拿着相机的我啦。这不是个故意的彩蛋,我到现在还不敢相信我居然在这里穿帮了。

丛林攻势

丛林这段戏呢,有点麻烦,我都想把他给去了。我想要创造出那种 G-Man 负责表示每个场景的言语以及让他控制每个角色的行为方式。在那场异常大的大火发生之后,森林进入了完全的寂静,在影片 8 分 55 秒的时候你就可以看见他那苍白的双眼正在窥视着森林里的那个人。当没有猎头蟹的僵尸从森林里冲出的时候,就说明,有别人在控制那只僵尸。而当森林里的那个人跑回了他的庇护所,其他僵尸或人都没有出现,这又是另一个神奇的设计。然后他第二天又决定继续穿越无人的荒野,目的就是要找到另一个神秘的住所。这一切都发生的很快,对普通的观众来说,可能很难发现,这也就是为什么我差点就打算把这段给去了。

三角机甲

如果要问哪个场景重新拍了最多次,那肯定就是三角机甲作战的那段了。我甚至想在电影之外把这段再单独拿出来做一个视频。当时我们放了炮塔、粒子发射器、闪光灯、雨水、许多 NPC 、道路,全部都是用小键盘控制的。不过那辆车是有一个真人玩家控制的,我就坐在焊接上去的副驾驶的位置,负责射击。我必须点名感谢那位驾驶员—— Sara Barnes ,还有那位死掉的护卫队—— Steven Barnes ,非常感谢他们,也感谢他们的耐心,全程帮助我进行了不知道多少次重试。但是因为特效实在太多,游戏的帧率就很低了,所以我们不得不使用 0.5 倍速的游戏才能达到要求的帧率。

为什么有些角色看起来这么特别?

战场本身并没有什么变化,只是加了少量几个动画加上一些镜头的切入,你就看不出来我“造假”了。举个例子,当一个护卫队被弓弩发射出的钢针刺穿并挂在窗户上的时候。我其实并不能做出钢针穿过他的脖子,然后他手向那伸,流血不止的动画,更何况是在一个连续的镜头里。当我碰到这种像这种的问题的时候呢,我就会想把这个难题拆解成两到三个分镜头,还有就是改进下摄像机的位置。然后每个小镜头的最后几帧都要修剪一下,拼合起来要达到你的大脑可以自动脑补中间的差距才算可以。这个方法也用在了一个小巷子的战斗场景中,就是护卫队跑向装甲车的那段。不得不说,这种拍摄方法是很“廉价”的,但是效果非常的好。

你做这个做了多久呢?

整部影片,开始做的时候还是去年的十月,发布作品的时候,已经到了 2018 年的一月了。当然也不是天天拍啦。我开始的时候,就把角色给设计好了。每个角色,他们的人格,他们想要的,他们的最终目的还有实现这个最终目的的方法。然后是写了一个短短的音乐列表,然后才开始实际考虑在 GMod 游戏里要怎么实现这样的事情。一个麻烦就是,要让场景、灯光、粒子、NPC 全部一起动起来,然后又要保证游戏还有最起码有每秒 24 帧,这样才能拍摄。预先设计,保证你知道每一帧都要怎么刻画,这样制作的速度就可以加倍提高了。

还有一个最大的挑战,就是在照顾视觉剧情的同时,也要创造出电影般的观看体验。我希望大部分事情都是在游戏内完成的,所以我把能在游戏里做的事情,大部分是动画设计,都在游戏里给做了。我又要推进剧情的基本线路,又要刻画出环境、人物的细微变化。比如,有很多场景都是刻画一个角色好象在寻找着些什么东西,下一个镜头就得是他们正在找的东西,还有他们在这个特殊的情况下的所做的任何事情的理由。

表情往往能带来触动,但是这也是个很麻烦的操作,每次摄像机盯着他们看,那些 NPC 总是会动来动去不守规矩。我告诉自己,拍摄每个地方都要保持一颗一样的心,这样才能把这么长的影片从头到尾地拍好。每个场景的结尾都是要做到那种迷迷糊糊的效果,并且绝对不能直接中断剧情,并且最好要导向一个会让观众引起注意的事物。我知道爱看这个的观众都挺小众的,但是我的目的主要还是为了让社区的某些事物重新活跃起来。

这和普通的电影的区别有哪些呢?

尽管游戏电影和电影其实是完全不一样的两个东西,但是他们还是有很多相似之处的。尤其是在做一部比较大的游戏电影的时候。

主要的不同点就是,当你想要重拍一个射击镜头五十次时,你不会被你的赞助商逼迫,因为这是电脑做的,何况还是要这么多的人模同时被射穿。在 GMod 里,大部分的事物都是可以被你操控的,所以就不存在这些忧虑。

当然也有相似的地方,就是拍摄的流程。在游戏里拍摄电影,你也需要知道你想要什么样的镜头,也需要知道你目前的环境限制。一位电影制作人或者说导演,必须对设计很有研究。这涉及到很多很多的方面,比如什么色调表示平凡,什么色调表示高潮,摄像机在角色身边应该怎么样地移动,角色之间怎么交谈,怎么看出来一个人正在思考人生等等。这个问题列表可能很长,但它很关键,如果你想拍一部好片,你必须给出每个问题一个准确的回答。在前期的拍摄里,这些都是非常非常重要的。到了后期,情况又十分相似了,因为还要做一些筛选、粗剪、细剪、音效设计、配乐、合成、调色、写字幕等等。

创意工坊还有 Steam 社区可是帮了大忙呢

假如没有社区和创意工坊,我根本不敢相信我拍这样一部影片难度有多高。

我也很想帮助那些地图作者、代码编写者还有其他的一些 Addon 作者宣传他们的作品。我是这么想的,就是把他们的列表放在演职员表的尽可能的前面,这样才能显示出他们才是关键。

这部影片和你的第一部半条命的电影有什么联系吗

影片这么“安静”,其实主要是延续我之前的一部电影——《反公民一号》的创作色彩。我没打算延续剧情,事实上,我想做的是一部从头到尾剧情独立的影片,尽管故事的确比我最初想的还要“阴险”许多。我一直对改写半条命世界的故事来创造电影很感兴趣,最初是做了一些没有完成的作品,比如《7》系列或是我的《与声斗争》,那些作品我都发布在了 Machinima.com ,但是很不幸,我没做完这些老影片。

接下来你打算做些什么呢

现在我还得在凤凰城做工作呢,直到我可以和一些密友一起搬家去旧金山,最后有机会创造自己的事业。对于我在 GMod 未来会做点什么,我不好说,但是时间会告诉我们的。但是我希望,我的影片可以启发别的影片制作者,让大家联合起来,一起为半条命还有 Machinima (游戏电影)的传承,做出贡献。

感谢回答我的问题

谢谢 Daniel ,真的非常高兴和你一起回顾了 Haven 这部影片的创作。我总是在寻找 GMod 社区里的能人,而且我也期望,可以早日看到你的新作品。